[Journey: Creatures] Короткая, но не менее интересная глава о существах мира Journey. На мой взгляд, очень удалась концепция со Стражами. Дальше меня ждёт жестоко большая глава о ландшафтах. Продолжаем?) Внимание! Уже отсюда артбук начинает активно спойлерить! Если вы не играли, то смотрите и читайте на свой страх и риск.
Пейзажи Journey — огромные, безжизненные на вид пустыни. Среди дюн разбросаны руины давно потерянной цивилизации, её культура и жители забыты. Но, двигаясь вперёд, игроки встретят в песках неожиданные формы жизни.
Всего в игре можно наткнуться на два типа существ. Первый тип — тканевые существа. На протяжении игры эти дружелюбные создания принимают самые различные формы, от рыбных ленточных стай до величаво парящих тканевых китов. Часто они интересуются игроком не меньше, чем игрок — ими, и могут помогать и играть с путешественниками Journey на их пути к горе.
Второй тип существ уже не такой добрый. Когда игроки спустятся под землю и узнают тёмные тайны прошлого, то встретят опасных созданий древности. Эти гигантские летающие каменные монстры-змеи — артефакты прошлого, времени, когда мир ещё не был скрыт под слоем песка. Некоторые из них продолжают жить. В самой пугающей части игры эти «Стражи», как их назвали во время разработки, охотятся на игроков в попытке украсть куски от длинных, с трудом добытых шарфов.
Первоначально Стражи были живыми драконами: самый первый играбельный прототип так и назывался — «Дракон». Это был 2D платформер («сверху-вниз»), в котором игроки должны были взаимодействовать, чтобы пройти комнаты, охраняемые этими существами. Стиль дракона Стража даже использовался в ранних 3D прототипах, однако его почти не было до конца проекта, когда антагонисты приобрели финальный облик.
Когда на ранних стадиях разработки Journey была представлена технология симуляции ткани, я попытался прикинуть дизайн для Стражей, позволивший использовать её. В то время мы ещё не знали, будут эти существа хорошими или плохими. Было бы весело полетать с ними, но мы хотели геймплей, основанный на тихом прокрадывании, как было в нашем прототипе «Дракон». Позднее в Страже были совмещены оба сценария. Тканевые существа стали дружелюбными интерактивными персонажами, а каменные змеи — пугающими созданиями из прошлого.
В конце игры, когда игрок летит ввысь сквозь тёмные штормовые тучи, направляясь к сказочно-голубому небу Вершины, Стражи делают последний бросок. Но когда они пролетают крайнее облако, всё озаряется белым и происходит преображение: каменные змеи становятся тканевыми китами. Вы сами решаете, в реальности происходит всё это или нет; Стражи приобретают откровение и перерождаются вместе с игроком. Из символов глупости декадентской цивилизации прошлого они превратились в существ, символизирующих жизнь в гармонии с природой и дружбу.
Итак, два типа созданий на деле — разные стороны одной медали. В этой главе собраны рисунки и дизайны, которые привели нас к существам мира Journey.
История прошлого рассказана через стилизованные рисунки, вытканные на гобеленах — например здесь изображены Стражи, участвующие в войне.
Первые Стражи были живыми и похожими на крабов. Они парили в воздухе; на некоторых из них закреплены тканевые ленты. Самая первая зарисовка Стража иллюстрировала потенциальный геймплейный сценарий, в котором игрок скрывается, чтобы существо не увидело его. На ней же впервые появляется гора — узкая сияющая щель между скальных стен. Игрок якобы мог проскользнуть внутрь, к следующему уровню, тогда как Страж пробраться туда уже не мог. От концепта отказались; ключевой идеей стала цель-местоназначение, которую игрок постоянно перед собой видит.
Пещера, где игрок впервые сталкивается со Стражем.
Несколько ранних набросков Стражей и 3D прототип. Моделька парила в небесах пустыни-прототипа первые дни разработки проекта.
Ранний концепт безлицего Стража.
Наброски главного персонажа в виде воздушных змеев нашли своё отражение в «ковриках». Эти создания, выразительно появляющиеся в главе «Пустыня», помогают и ведут героя через её пространство. Если игрок не встретит другого путешественника, существа служат ему как компаньоны, с которыми можно взаимодействовать и играть.
На рисунках показаны наброски ковриков с первых дней проекта.
В главе «Подземный Путь» мы поставили себе цель создать насыщенных, наполненных жизнью ковровых существ. Они должны были контрастировать с пугающими событиями второй половины главы, давая им большее воздействие. Для вдохновения я смотрел на морские экосистемы — многие дизайны «ковриков» базируются на рыбах, медузах и китах. «Киты» появились как раз благодаря ассоциациям со Стражами и имеют с ними структурное сходство.
Ковровые существа Journey проявляются во многих формах. Самые мелкие, ленточные стаи, кажутся едва разумными, в то время как рыбы покрупнее — игривые и любопытные компаньоны. Самое большое ковровое создание, которое мы называем китом, должно было выглядеть величественно. В нижеприведённых дизайнах видно влияние воздушных змеев. В какой-то момент я попытался внедрить в существо элементы архитектуры Journey. На нижнем скриншоте можно увидеть конечный дизайн коврового кита, плавающего в главе «Храм».
Эти концепты Стража основывались на ястребе. Я начал с двуногого крылатого персонажа, однако игра не располагала технологиями, позволившими претворить идею в жизнь. Дизайн изменился, дабы соответствовать функциональности игры, и ястреб превратился в крылатого каменного змея. Эта версия присутствовала в игре довольно долго, медленно эволюционируя в финальный результат.
Первый рисунок: Статуя Стража взрывается, когда в неё ударится другой Страж. Эта анимация была сделана вручную, когда ещё не было конечной версии динамической симуляции.
О наличии Стражей можно судить ещё с первых глав игры: они уничтожены и разбросаны в песках. Эти куски можно принять за разрушенные статуи. Позднее, в главе «Подземный Путь», игроки увидят цельных Стражей. На рисунках ниже представлены варианты дизайнов статуй Стражей, а также конечный результат.
Лицо Стража — пожалуй, самая сложная часть дизайна. Я хотел, чтобы антагонист оставлял след в людских умах. Спустя множество самых разных концептов, некоторые из которых представлены ниже, я подумал о маске самого игрока. На 3D-модели внизу вы можете увидеть Стража с закрытой маской — его лицо схоже с лицом главного героя. Таким образом Страж начинает ассоциироваться не только с тёмными главами истории Journey, но и с обратной стороной самого игрока. Когда маска открывается, мы видим злобный светящийся глаз. Идея чего-то страшного, скрывающегося за маской, оказалась весьма пугающей.
Концепт сияющего глаза, скрытого под маской (справа) и его реализация в игре (слева).
Первый рисунок: "Злая" версия персонажа, которая помогла привести дизайн Стража к конечному варианту. Идея искажённого «я» как играбельного персонажа была одной из самых тревожных и иконических. Второй рисунок: Страж заметил беззащитного путника.
Называйте как угодно, но вот такой вот он получился. Лепил на время, в общей сложности ушло 10 часов. Размеры 18х12х11 см. Как мне сказали я зря боялся за большие размеры головы, в действительности она оказалась нормальной. Осторожно! Много больших фоток
Родились у моей бенгальской кошки 2 мальчишки меланиста (что считается редкостью, а уж тем более 2). Если есть желающие приобрести себе такую радость за не большую сумму, пишите. Котятам 44 дня. Соответственно прививки еще не делали, и пока все не сделаем никому котят не отдадим, так что время на подумать есть. Фоток пока нет, но Выглядят товарищи идентично
ваза... О_о Джонсон Цанг (Johnson Tsang), работающий с глиной создает невероятные и поразительно динамичные работы, на которые, как признается сам мастер, его вдохновляют самые обычные вещи.
Liu Yi Liu Yi, associate professor and deputy dean of College of Art and Design in Shanghai Institute of Technology, and member of the Chinese Artists Association.
Кучка драконов =) Еще один представитель породы Глыморда (каменные драконы). Звать Кахолонгом в честь минерала из которого в основном и состоит. Увы, обладает слабым зрением. Когда-то был пленен из-за своего редкого светлого окраса.
Набросок. Пробую рисовать наживую на одном слое подбирая цвета (базовые цвета конечно были) Х_Х Звездец как непривычно и сыкотно) Место: Таверна. Время: Вечер. Попойка. Действующие лица: Кит (Кахито, матрос, в прошлом раб, а совсем в прошлом лекарь-шаман) и Джа (Джа-джа, капитан) смахнулись кто кого (идею посетила конечно пьяную бабу). + на вокруг команда со свечами.
Знаменитое оружие Итальянский арт-директор и дизайнер Федерико Мауро (Federico Mauro) продолжает нас радовать своими знаменитыми сериями знаменитых вещей. Федерико Мауро (Federico Mauro) постарался не упустить никого, даже Гуса Фринга с его канцелярским ножом и мачете из одноименного фильма.
Принесли кошку на усыпление. Лыжи не мои, писать сюда Итак, дорогие друзья. Объявляется конкурс. Условия простые -вы делаете тьму перепостов, а мы с кошкой вам благодарны. Кошку, как это теперь принято, принесли на усыпление. Видимо, за ненадобностью. После полного обследования и даже узи всего на свете, сообщаем - кошка абсолютно здорова. Точного возраста мы не знаем, но, судя по всему, ей около 3х лет. Отзывается она и на "кис-кис" и на "кошка" и на "кронпринцвильгельмкайзер". Шучу. За глаза зовем ее "Грушей", потому что она очень приятная на ощупь: мягкая, гладкая и стремится к форме шара. Кошка стерилизованная. Очень контактная, разговорчивая, но при этом с характером - тискать себя вряд ли позволит, а вот почесать/погладить - пожалуйста. Груша обладает олимпийским спокойствием и железобетонной нервной системой. Не склонна царапаться и жрать руки. Но склонна в знак своей симпатии облизать вам пальцы. Все остальные подробности расскажу по запросу. Пожалуйста, миллион перепостов, заранее всем спасибо. P.s. Дорогой человек, влюбившийся в Грушу, мы тебя очень ждем, она тебя очень ждет. Отзовись.