00:24 

Clopkop
06.02.2014 в 19:17
Пишет M.A.D:

[Journey: Creatures]
Короткая, но не менее интересная глава о существах мира Journey. На мой взгляд, очень удалась концепция со Стражами.
Дальше меня ждёт жестоко большая глава о ландшафтах. Продолжаем?)
Внимание! Уже отсюда артбук начинает активно спойлерить! Если вы не играли, то смотрите и читайте на свой страх и риск.


Пейзажи Journey — огромные, безжизненные на вид пустыни. Среди дюн разбросаны руины давно потерянной цивилизации, её культура и жители забыты. Но, двигаясь вперёд, игроки встретят в песках неожиданные формы жизни.

Всего в игре можно наткнуться на два типа существ. Первый тип — тканевые существа. На протяжении игры эти дружелюбные создания принимают самые различные формы, от рыбных ленточных стай до величаво парящих тканевых китов. Часто они интересуются игроком не меньше, чем игрок — ими, и могут помогать и играть с путешественниками Journey на их пути к горе.

Второй тип существ уже не такой добрый. Когда игроки спустятся под землю и узнают тёмные тайны прошлого, то встретят опасных созданий древности. Эти гигантские летающие каменные монстры-змеи — артефакты прошлого, времени, когда мир ещё не был скрыт под слоем песка. Некоторые из них продолжают жить. В самой пугающей части игры эти «Стражи», как их назвали во время разработки, охотятся на игроков в попытке украсть куски от длинных, с трудом добытых шарфов.

Первоначально Стражи были живыми драконами: самый первый играбельный прототип так и назывался — «Дракон». Это был 2D платформер («сверху-вниз»), в котором игроки должны были взаимодействовать, чтобы пройти комнаты, охраняемые этими существами. Стиль дракона Стража даже использовался в ранних 3D прототипах, однако его почти не было до конца проекта, когда антагонисты приобрели финальный облик.

Когда на ранних стадиях разработки Journey была представлена технология симуляции ткани, я попытался прикинуть дизайн для Стражей, позволивший использовать её. В то время мы ещё не знали, будут эти существа хорошими или плохими. Было бы весело полетать с ними, но мы хотели геймплей, основанный на тихом прокрадывании, как было в нашем прототипе «Дракон». Позднее в Страже были совмещены оба сценария. Тканевые существа стали дружелюбными интерактивными персонажами, а каменные змеи — пугающими созданиями из прошлого.

В конце игры, когда игрок летит ввысь сквозь тёмные штормовые тучи, направляясь к сказочно-голубому небу Вершины, Стражи делают последний бросок. Но когда они пролетают крайнее облако, всё озаряется белым и происходит преображение: каменные змеи становятся тканевыми китами. Вы сами решаете, в реальности происходит всё это или нет; Стражи приобретают откровение и перерождаются вместе с игроком. Из символов глупости декадентской цивилизации прошлого они превратились в существ, символизирующих жизнь в гармонии с природой и дружбу.

Итак, два типа созданий на деле — разные стороны одной медали. В этой главе собраны рисунки и дизайны, которые привели нас к существам мира Journey.

История прошлого рассказана через стилизованные рисунки, вытканные на гобеленах — например здесь изображены Стражи, участвующие в войне.


Первые Стражи были живыми и похожими на крабов. Они парили в воздухе; на некоторых из них закреплены тканевые ленты. Самая первая зарисовка Стража иллюстрировала потенциальный геймплейный сценарий, в котором игрок скрывается, чтобы существо не увидело его. На ней же впервые появляется гора — узкая сияющая щель между скальных стен. Игрок якобы мог проскользнуть внутрь, к следующему уровню, тогда как Страж пробраться туда уже не мог. От концепта отказались; ключевой идеей стала цель-местоназначение, которую игрок постоянно перед собой видит.




Пещера, где игрок впервые сталкивается со Стражем.



Несколько ранних набросков Стражей и 3D прототип. Моделька парила в небесах пустыни-прототипа первые дни разработки проекта.



Ранний концепт безлицего Стража.



Наброски главного персонажа в виде воздушных змеев нашли своё отражение в «ковриках». Эти создания, выразительно появляющиеся в главе «Пустыня», помогают и ведут героя через её пространство. Если игрок не встретит другого путешественника, существа служат ему как компаньоны, с которыми можно взаимодействовать и играть.

На рисунках показаны наброски ковриков с первых дней проекта.




В главе «Подземный Путь» мы поставили себе цель создать насыщенных, наполненных жизнью ковровых существ. Они должны были контрастировать с пугающими событиями второй половины главы, давая им большее воздействие. Для вдохновения я смотрел на морские экосистемы — многие дизайны «ковриков» базируются на рыбах, медузах и китах. «Киты» появились как раз благодаря ассоциациям со Стражами и имеют с ними структурное сходство.

Ковровые существа Journey проявляются во многих формах. Самые мелкие, ленточные стаи, кажутся едва разумными, в то время как рыбы покрупнее — игривые и любопытные компаньоны. Самое большое ковровое создание, которое мы называем китом, должно было выглядеть величественно. В нижеприведённых дизайнах видно влияние воздушных змеев. В какой-то момент я попытался внедрить в существо элементы архитектуры Journey. На нижнем скриншоте можно увидеть конечный дизайн коврового кита, плавающего в главе «Храм».



Эти концепты Стража основывались на ястребе. Я начал с двуногого крылатого персонажа, однако игра не располагала технологиями, позволившими претворить идею в жизнь. Дизайн изменился, дабы соответствовать функциональности игры, и ястреб превратился в крылатого каменного змея. Эта версия присутствовала в игре довольно долго, медленно эволюционируя в финальный результат.



Первый рисунок: Статуя Стража взрывается, когда в неё ударится другой Страж. Эта анимация была сделана вручную, когда ещё не было конечной версии динамической симуляции.



О наличии Стражей можно судить ещё с первых глав игры: они уничтожены и разбросаны в песках. Эти куски можно принять за разрушенные статуи. Позднее, в главе «Подземный Путь», игроки увидят цельных Стражей. На рисунках ниже представлены варианты дизайнов статуй Стражей, а также конечный результат.



Лицо Стража — пожалуй, самая сложная часть дизайна. Я хотел, чтобы антагонист оставлял след в людских умах. Спустя множество самых разных концептов, некоторые из которых представлены ниже, я подумал о маске самого игрока. На 3D-модели внизу вы можете увидеть Стража с закрытой маской — его лицо схоже с лицом главного героя. Таким образом Страж начинает ассоциироваться не только с тёмными главами истории Journey, но и с обратной стороной самого игрока. Когда маска открывается, мы видим злобный светящийся глаз. Идея чего-то страшного, скрывающегося за маской, оказалась весьма пугающей.



Концепт сияющего глаза, скрытого под маской (справа) и его реализация в игре (слева).



Первый рисунок: "Злая" версия персонажа, которая помогла привести дизайн Стража к конечному варианту. Идея искажённого «я» как играбельного персонажа была одной из самых тревожных и иконических.
Второй рисунок: Страж заметил беззащитного путника.







URL записи

URL
Комментарии
2014-02-12 в 17:25 

Snow_Emura
я Эмур и я ничего не хочу решать, я хочу на дерево и орешки.
мечтаю поиграть в эту игру)))

   

КлоповниК

главная